Visita a la exposición “PIXAR: 25 años de animación” (II)


Hace unos cuantos posts, os dije que pensaba dedicarle a la exposición de Pixar al menos una entrada del Pintamonas. Bueno, pues os confirmo que, tal y como sospechaba, con una sola entrada no va a ser suficiente: solo me ha dado para repasar el recorrido histórico de la factoría, ¡me ha quedado mucho en el tintero!

Finalmente he decidido que, ya que me pongo, voy a hacerlo bien: además de ésta, habrá una tercera entrega, de manera que pueda desmenuzarlo todo a fondo para vosotros. En este capítulo de la saga Pixar voy a zambullirme en el proceso técnico de creación, cosa que, por mis intereses y mi (escasa) experiencia personal con el 3D, siempre me había pasado algo inadvertida.

Como ya os describí el otro día, en el segundo espacio de la muestra se exponen los modelos de resina (en su mayor parte, grises, sin ningún aderezo), que los artistas digitales utilizan para dar forma a los personajes. Desde el momento en que entré en esta gran sala, me entusiasmó el aspecto que lasExposición-Pixar.-25-años-de-animación. pequeñas esculturas, protegidas por urnas transparentes, daban al conjunto. Lo único que resultaba un tanto chocante era la ausencia de color, ya que Pixar (tal y como dejan ver las camisas de Lasseter) se caracteriza precisamente por su desbordante colorido.

Repartidas por todo el salón, en función de la película a la que pertenecen, las figuras nos ofrecen un enfoque particular del diseño de personajes: por lo general, los ilustradores estamos acostumbrados a probar con distintos gestos y posturas, a ensayar el movimiento, o a hacer varias versiones del mismo personaje, ¡pero siempre ciñéndonos a lo bidimensional!

Distintas expresiones Los Increíbles    Expo Pixar Ratatouille

Pero, más allá de lo anecdótico, ¿qué papel juegan estos modelos en el proceso de producción? En una de las paredes del recinto encontramos un esquema muy didáctico que esclarece cualquier pregunta del visitante acerca de cómo se realiza un proyecto cinematográfico en 3D. Además, para una mayor claridad, un vídeo nos muestra visualmente los avances, utilizando unos planos de Toy story 3. Aquí tenéis un resumen.

  • Guion. Como podréis suponer, es una transcripción de las ideas fundamentales de la película, que servirá de base para el desarrollo.
  • Storyboard. Se trata de una especie de guion visual, una secuenciación del proyecto, en 2D y, generalmente, en dos tintas.
    Up-storyboards1

    Storyboard de UP

    Aunque el storyboard se toma como punto de partida para trabajar, en esta fase todavía no hay nada decidido: las distintas escenas y planos se colocan cronológicamente en un tablero, pero, en caso de duda, pueden moverse hasta encontrar el orden que mejor funcione.

  • Storyboard digital. Los editores pasan el storyboard inicial a un formato de vídeo denominado reels (“tiras”) o “animática”, al que añaden diálogos, efectos sonoros y música provisionales. El objetivo es obtener algo lo más parecido posible al resultado final de la película, para valorar el aspecto global y la necesidad de eventuales rectificaciones.
  • Colorscript. Podría decirse que la intención de este mapa cromático es perfeccionar la
    Toy-Story-3-Color_Script_Woody-Sunnyside

    Colorscript de TOY STORY 3

    ambientación, a través del color y su poder emocional. Puesto que se trata de otro tipo de storyboard, prescinde de cualquier detalle en la representación.

  • Diseño de personajes y decorados. Esta tarea corresponde al equipo de ilustradores, capitaneados por el director y el diseñador de producción. Como podréis imaginar, desde el punto de vista artístico, esta es la fase más vistosa, ya que se realizan multitud de versiones detalladas de cada personaje.
    Carl evolución

    Diseño de personajes para UP

    Diseño Elasti Girl

    Diseño de personajes para LOS INCREÍBLES

    Una vez que se ha elegido la interpretación más ajustada a la idea del guion original, se realizan propuestas en torno a los decorados. En algunos casos, el escenario plantea muchas más dudas de lo que podría parecer, y su elección resulta delicada: aparte de encajar a la perfección con los personajes, deben crear el medio adecuado para transmitir el espíritu de la película.

  • Estudios de modelo. En este paso, los artistas realizan una serie de dibujos (blueprints o “guías”) por cada personaje definitivo, que servirán de patrón a los técnicos en 3D. Esto hace esencial que se reflejen todas las vistas y detalles, con las especificaciones necesarias (proporción, textura, etc.) para poder traducir correctamente el diseño elegido.
    Estudio de modelo BICHOS

    Estudio de modelo para BICHOS

  • Maquetas. Artistas escultores realizan las maquetas en arcilla de polímero, para facilitar referencias aún más claras a los especialistas en modelado digital.
  • Grabación de los diálogos. En contra de los que podría parecer más lógico, las voces se graban antes de animar las escenas. De este modo se simplifica la sincronización.
  • Modelado y rigging. Sobre la base de todo lo anterior, los técnicos construyen escenarios y personajes, utilizando una cuadrícula (“malla de alambre”) para crear los volúmenes.
    Merida

    Malla de alambre para BRAVE

    En la fase de rigging, se incorporan a las figuras una serie de controles denominados avars, que incrementan la precisión de los movimientos y los gestos.

  • Layout. Consiste en configurar la base de lo que será la película, colocando las cámaras en los lugares adecuados, y realizando la puesta en escena de cada plano.
  • Animación. Esta fase consta de varios pasos: en el primero de ellos, el blocking (“bloqueo”), se desarrolla la coreografía postural de los personajes, perfeccionando los cambios de forma y desplazamientos de peso. En el segundo, llamado polish (“pulido”), se ajustan los movimientos sutiles y, por último, se afinan y depuran los gestos de la cara. Lógicamente, la dinámica facial es el aspecto más delicado de la animación, ya que requiere una perfecta coordinación con los diálogos y los efectos de sonido, además de un esfuerzo por reflejar naturalidad.
  • Shading y texturizado. Llegados a este punto, se añades colores, texturas, gráficos, etc., y se sombrean las superficies. Especial consideración
    Up SHADING

    Shading y texturizado en UP

    recibe el pelo: dada su particular naturaleza, requiere complejas ecuaciones matemáticas, que permitan imitar el movimiento del cabello o la piel sin parecer artificial.

  • Iluminación. Como si de una película convencional se tratara, se colocan focos virtuales para crear el ambiente deseado, y luces de efecto que acentúan los momentos de mayor dramatismo.
  • Renderización. Este es un momento clave para cualquier producción de este tipo. Durante el proceso que he descrito, se genera una enorme cantidad de información tridimensional, que debe ser comprimida en 2D para poder ser proyectada en las salas de cine.
    Un_buen_renderizado

      Antes y después del renderizado en TOY STORY 3

    Este cambio de formato se lleva a cabo a través de una potentísima matriz informática llamada “granja de render”.

Render farm

La “granja de render” ocupa un amplio recinto, y funciona las 24 horas.

  • Sonido. Para terminar, se añaden sobre el producto casi terminado la banda sonora y los efectos sonoros (Pixar también ha obtenido importantes premios relacionados con la música original de sus largometrajes), y se efectúa la mezcla definitiva.

Al hilo de todo esto, incluyo (de propina) unas imágenes que he encontrado, para que lo veáis todo aplicado a una misma escena de la película Brave.

1merida_story

 

2merida_layout

 

3merida_anim

 

4merida_sim

5merida_final

¿Qué os ha parecido? Dicho así, parece cosa de un rato, pero el proceso total, desde la idea inicial hasta el montaje sonoro definitivo, suele llevar varios años de trabajo duro. Eso sí, el resultado lo vale.

Enlaces interesantes:

CGS Society (Exactamente, mis iniciales)

Sobre la iluminación en Pixar

Cine de Animación

Si realmente os habéis “convertido”: Pixar Wiki y PixarSpain 

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Visita a la exposición “PIXAR: 25 años de animación” (I)


Caixa Fórum

Esta Semana Santa pasé por Madrid y, como ya había anunciado, visité la exposición PIXAR: 25 años de animación. Entré a las 18:00, y me echaron a la hora del cierre, mucho rato después, y, aun así, no pude verlo todo con calma. Una delicia para cualquiera con sensibilidad, curiosidad y sentido del humor.

La muestra, que ocupará la tercera planta del Caixa Fórum hasta el 22 de junio, está organizada en torno a tres espacios diferenciados: en primer lugar, una antesala dedicada a la historia de la productora, en la que, además de la línea cronológica de la compañía, se puede ver una gran reproducción del emblemático flexo de Luxo Jr. (Lamparita), primer corto importante de Pixar.

En segundo lugar, un gran salón-distribuidor dedicado a la parte más “técnica” de la animación: mediante un montaje de vídeo, en el que se toma como ejemplo una escena de Toy Story 3, y de textos explicativos, se ilustra en detalle cada fase del proceso creativo.

Pixar LUXO

Esta estancia, donde también se exponen figuras en resina de los personajes, utilizadas para el moldeado digital, dirige al visitante hacia una serie de recintos independientes. En ellos, se expone material gráfico y audiovisual relativo al arte previo de las diferentes películas: diseño de personajes y decorados, story-boards, bocetos de color, etc.,  a través de originales en distintas técnicas. Una estupenda exhibición de virtuosismo, acompañada por entrevistas a creativos y animadores.

 Un poco de historia

Cuando especialistas en distintos ámbitos se unen para concentrar todo su talento en un mismo proyecto, el resultado no puede sino ser algo brillante. Éste es el caso de los Estudios Pixar, fruto del feliz encuentro entre el creativo John Lasseter, el técnico Ed Catmull, y el empresario Steve Jobs, que comenzó a fraguarse en 1984. Ese año Lasseter, ex animador de Disney, entró a trabajar en la productora de George Lucas, Lucasfilm, cuyo departamento de informática dirigía Catmull desde 1979. Dos años más tarde, el departamento fue comprado por Steve Jobs, y surgió Pixar Animation Studios, con apenas 40 empleados.

Desde entonces, corto a corto primero, y después también a través de sus largometrajes, Pixar ha representado la innovación: al desarrollar y perfeccionar herramientas como el software RenderMan®, que han permitido cada vez más realismo y espectacularidad, la factoría ha revolucionado el concepto de animación, llevando al 3D a adelantar a las técnicas tradicionales, tanto en originalidad como en éxito de público.

Si hay algo característico de Pixar, es un talento especial para el humor, mezclado con un sentido estético extraordinario y muy versátil. Esto se hace especialmente evidente en sus emblemáticos cortos, donde ambos elementos deben condensarse con pericia en apenas unos minutos. Estas “píldoras” animadas, no solo han hecho las veces de eficacísima e inconfundible tarjeta de presentación (su popularidad entre los fans hace que se esperen con gran expectación), sino que, desde un primer momento, tuvieron la función de un “campo de pruebas” para la experimentación .

Pixar FUNDADORES 1

Poniéndose como lema la máxima de Lasseter (“el arte pone a prueba a la tecnología, y la tecnología inspira al arte”), Pixar ha perseguido siempre el más difícil todavía. Para ello, no han dudado en buscar argumentos cada vez más complejos, que sirvieran como pretexto para el reto técnico (recrear la caída de los copos en una bola de nieve decorativa, emplear iluminación de foco, reflejar las ondas creadas por la lluvia en los charcos, etc.), por lo que podría decirse que su colección de cortos es una historia visual de la factoría, y de cómo ha evolucionado en estos 25 años.

El visitante puede comprobarlo en una pequeña sala proyección donde se reproducen los primeros cortometrajes de la productora (Las aventuras de André y Wally B. de 1984, Luxo Jr., del 86, El sueño de Red de 1987, Tin toy, que ganó el Óscar al Mejor Corto de Animación en 1989, y Knick knack, de ese mismo año), que, junto con algunos encargos publicitarios (Volkswagen, Listerine, Trident, etc.) sirvieron a Pixar de rodaje para su primer largo, Toy Story (1995). La película, distribuida por Disney, además de obtener diversos premios técnicos, y convertirse en la más taquillera del año, le valió a Lasseter una nominación al Óscar al Mejor Guión Original, algo nunca visto en una película de animación. A la vista del éxito, en 1997 Disney firmó con Pixar Animation Studios la producción conjunta de cinco largometrajes más.

No obstante, la cronología nos dice que su debut en el mundo del largometraje no ha supuesto un abandono del formato “compacto” (no más de 10 minutos) por parte de la productora. De hecho, con frecuencia, las innovaciones exploradas en un corto se ponen en práctica en el film inmediatamente sucesivo: en el oscarizado El juego de Geri (1997), por ejemplo, además de situar por primera vez al ser humano como protagonista, se aplicaron mejoras que serían  fundamentales en las exitosas Bichos (1998) y Toy Story 2 (1999); y el entrañable Sully de Monstruos, S.A. (2001), por otra parte, debe su peludo aspecto al corto Pajaritos (2000), pionero en la animación de plumas, inédita hasta el momento.

PIXAR modelos resina

Ese año 2001, aupada por el triunfo de sus primeros cuatro largometrajes, con los que había afianzado su prestigio y consolidado a un público entusiasta, Pixar alcanzaba ya los 600 empleados. La fórmula de Lasseter (entorno creíble, personajes atractivos y una buena historia), unida a un virtuosismo cada vez más pulido, ha seguido dando sus frutos, proporcionando a los estudios una trayectoria plagada de reconocimiento.  Dicha admiración, además, no se limita al público (infantil y adulto), que abarrota las salas en cada estreno, o a los demás profesionales del sector, que no dejan de premiar su arte, sino que se extiende a círculos menos proclives: en 2005, un año antes de ser comprada por Disney, y de que Catmull y Lasseter tomaran las riendas de la presidencia y la dirección creativa, respectivamente, el MoMA le dedicó a Pixar una exposición conmemorativa por su vigésimo aniversario. Asimismo, en 2009, la maravillosa Up se convirtió en la primera película de animación en abrir el Festival de Cannes.

A juzgar por los resultados de sus producciones, tanto en lo que se refiere a rentabilidad (Toy Story 3, estrenada en 2010, además de la mayor recaudación del año marcó un récord de taquilla histórico entre las películas del género), como en lo relativo a la crítica (como otros largometrajes de la factoría, Brave, de 2012, consiguió el Óscar a la Mejor Película de Animación), es previsible que Pixar Animation Studios continúe viviendo un momento dulce durante mucho tiempo. ¡Estamos de suerte!

cinco-pixar-memorables

Filmografía

( ** Ganadora del Óscar a la Mejor Película/Corto de Animación.  Además de los que he incluido, Pixar también ha realizado cortos relacionados con películas como Toy Story o Cars. Para ver la lista completa de todos los cortos, con sus premios y nominaciones , pincha aquí; para la de los largometrajes, aquí.)

1995 – Toy Story

1997 – El juego de Geri (CORTO) **

1998 – Bichos

1999 – Toy Story 2

200o – Pajaritos (CORTO) **

2001 – Monstruos, S. A.

2003 – Buscando a Nemo ** /  Saltando (CORTO)

2004 – Los Increíbles **

2006 – Cars / El hombre orquesta (CORTO)

2007 – Ratatouille ** / Abducido (CORTO)

2008 – Wall·E ** / Presto (CORTO)

2009 – Up ** / Partly cloudy (CORTO)

2010 – Toy Story 3 ** / Día y Noche (CORTO)

2011 – Cars 2

2012 – Brave ** / La Luna (CORTO)

2013 – Monsters University / Azulado (CORTO)

 

 

 

 

 

After vacation post / Entrada post-vacacional


Con esto de las vacaciones, ando algo rezagada en lo relativo a El Pintamonas… y eso me fastidia. Me había prometido a mí misma que sería organizada y publicaría una entrada cada cuatro días como mucho.

De momento lo estaba haciendo bastante bien (no sin cierto esfuerzo, la verdad), pero las vacaciones me han descabalado los planes. El caso es que tengo firmes propósitos de recuperar el tiempo perdido, con un post (o dos) sobre la exposición Pixar: 25 años de animación, alguna que otra anécdota sobre mi nuevo proyecto (de piratas) y la reseña de un librito con ilustraciones de Satoshi Kitamura.

En fin, os dejo un aperitivo: el corto El hombre orquesta (2005).

One man band PIXAR