Visita a la exposición “PIXAR: 25 años de animación” (II)

Hace unos cuantos posts, os dije que pensaba dedicarle a la exposición de Pixar al menos una entrada del Pintamonas. Bueno, pues os confirmo que, tal y como sospechaba, con una sola entrada no va a ser suficiente: solo me ha dado para repasar el recorrido histórico de la factoría, ¡me ha quedado mucho en el tintero!

Finalmente he decidido que, ya que me pongo, voy a hacerlo bien: además de ésta, habrá una tercera entrega, de manera que pueda desmenuzarlo todo a fondo para vosotros. En este capítulo de la saga Pixar voy a zambullirme en el proceso técnico de creación, cosa que, por mis intereses y mi (escasa) experiencia personal con el 3D, siempre me había pasado algo inadvertida.

Como ya os describí el otro día, en el segundo espacio de la muestra se exponen los modelos de resina (en su mayor parte, grises, sin ningún aderezo), que los artistas digitales utilizan para dar forma a los personajes. Desde el momento en que entré en esta gran sala, me entusiasmó el aspecto que lasExposición-Pixar.-25-años-de-animación. pequeñas esculturas, protegidas por urnas transparentes, daban al conjunto. Lo único que resultaba un tanto chocante era la ausencia de color, ya que Pixar (tal y como dejan ver las camisas de Lasseter) se caracteriza precisamente por su desbordante colorido.

Repartidas por todo el salón, en función de la película a la que pertenecen, las figuras nos ofrecen un enfoque particular del diseño de personajes: por lo general, los ilustradores estamos acostumbrados a probar con distintos gestos y posturas, a ensayar el movimiento, o a hacer varias versiones del mismo personaje, ¡pero siempre ciñéndonos a lo bidimensional!

Distintas expresiones Los Increíbles    Expo Pixar Ratatouille

Pero, más allá de lo anecdótico, ¿qué papel juegan estos modelos en el proceso de producción? En una de las paredes del recinto encontramos un esquema muy didáctico que esclarece cualquier pregunta del visitante acerca de cómo se realiza un proyecto cinematográfico en 3D. Además, para una mayor claridad, un vídeo nos muestra visualmente los avances, utilizando unos planos de Toy story 3. Aquí tenéis un resumen.

  • Guion. Como podréis suponer, es una transcripción de las ideas fundamentales de la película, que servirá de base para el desarrollo.
  • Storyboard. Se trata de una especie de guion visual, una secuenciación del proyecto, en 2D y, generalmente, en dos tintas.
    Up-storyboards1

    Storyboard de UP

    Aunque el storyboard se toma como punto de partida para trabajar, en esta fase todavía no hay nada decidido: las distintas escenas y planos se colocan cronológicamente en un tablero, pero, en caso de duda, pueden moverse hasta encontrar el orden que mejor funcione.

  • Storyboard digital. Los editores pasan el storyboard inicial a un formato de vídeo denominado reels (“tiras”) o “animática”, al que añaden diálogos, efectos sonoros y música provisionales. El objetivo es obtener algo lo más parecido posible al resultado final de la película, para valorar el aspecto global y la necesidad de eventuales rectificaciones.
  • Colorscript. Podría decirse que la intención de este mapa cromático es perfeccionar la
    Toy-Story-3-Color_Script_Woody-Sunnyside

    Colorscript de TOY STORY 3

    ambientación, a través del color y su poder emocional. Puesto que se trata de otro tipo de storyboard, prescinde de cualquier detalle en la representación.

  • Diseño de personajes y decorados. Esta tarea corresponde al equipo de ilustradores, capitaneados por el director y el diseñador de producción. Como podréis imaginar, desde el punto de vista artístico, esta es la fase más vistosa, ya que se realizan multitud de versiones detalladas de cada personaje.
    Carl evolución

    Diseño de personajes para UP

    Diseño Elasti Girl

    Diseño de personajes para LOS INCREÍBLES

    Una vez que se ha elegido la interpretación más ajustada a la idea del guion original, se realizan propuestas en torno a los decorados. En algunos casos, el escenario plantea muchas más dudas de lo que podría parecer, y su elección resulta delicada: aparte de encajar a la perfección con los personajes, deben crear el medio adecuado para transmitir el espíritu de la película.

  • Estudios de modelo. En este paso, los artistas realizan una serie de dibujos (blueprints o “guías”) por cada personaje definitivo, que servirán de patrón a los técnicos en 3D. Esto hace esencial que se reflejen todas las vistas y detalles, con las especificaciones necesarias (proporción, textura, etc.) para poder traducir correctamente el diseño elegido.
    Estudio de modelo BICHOS

    Estudio de modelo para BICHOS

  • Maquetas. Artistas escultores realizan las maquetas en arcilla de polímero, para facilitar referencias aún más claras a los especialistas en modelado digital.
  • Grabación de los diálogos. En contra de los que podría parecer más lógico, las voces se graban antes de animar las escenas. De este modo se simplifica la sincronización.
  • Modelado y rigging. Sobre la base de todo lo anterior, los técnicos construyen escenarios y personajes, utilizando una cuadrícula (“malla de alambre”) para crear los volúmenes.
    Merida

    Malla de alambre para BRAVE

    En la fase de rigging, se incorporan a las figuras una serie de controles denominados avars, que incrementan la precisión de los movimientos y los gestos.

  • Layout. Consiste en configurar la base de lo que será la película, colocando las cámaras en los lugares adecuados, y realizando la puesta en escena de cada plano.
  • Animación. Esta fase consta de varios pasos: en el primero de ellos, el blocking (“bloqueo”), se desarrolla la coreografía postural de los personajes, perfeccionando los cambios de forma y desplazamientos de peso. En el segundo, llamado polish (“pulido”), se ajustan los movimientos sutiles y, por último, se afinan y depuran los gestos de la cara. Lógicamente, la dinámica facial es el aspecto más delicado de la animación, ya que requiere una perfecta coordinación con los diálogos y los efectos de sonido, además de un esfuerzo por reflejar naturalidad.
  • Shading y texturizado. Llegados a este punto, se añades colores, texturas, gráficos, etc., y se sombrean las superficies. Especial consideración
    Up SHADING

    Shading y texturizado en UP

    recibe el pelo: dada su particular naturaleza, requiere complejas ecuaciones matemáticas, que permitan imitar el movimiento del cabello o la piel sin parecer artificial.

  • Iluminación. Como si de una película convencional se tratara, se colocan focos virtuales para crear el ambiente deseado, y luces de efecto que acentúan los momentos de mayor dramatismo.
  • Renderización. Este es un momento clave para cualquier producción de este tipo. Durante el proceso que he descrito, se genera una enorme cantidad de información tridimensional, que debe ser comprimida en 2D para poder ser proyectada en las salas de cine.
    Un_buen_renderizado

      Antes y después del renderizado en TOY STORY 3

    Este cambio de formato se lleva a cabo a través de una potentísima matriz informática llamada “granja de render”.

Render farm

La “granja de render” ocupa un amplio recinto, y funciona las 24 horas.

  • Sonido. Para terminar, se añaden sobre el producto casi terminado la banda sonora y los efectos sonoros (Pixar también ha obtenido importantes premios relacionados con la música original de sus largometrajes), y se efectúa la mezcla definitiva.

Al hilo de todo esto, incluyo (de propina) unas imágenes que he encontrado, para que lo veáis todo aplicado a una misma escena de la película Brave.

1merida_story

 

2merida_layout

 

3merida_anim

 

4merida_sim

5merida_final

¿Qué os ha parecido? Dicho así, parece cosa de un rato, pero el proceso total, desde la idea inicial hasta el montaje sonoro definitivo, suele llevar varios años de trabajo duro. Eso sí, el resultado lo vale.

Enlaces interesantes:

CGS Society (Exactamente, mis iniciales)

Sobre la iluminación en Pixar

Cine de Animación

Si realmente os habéis “convertido”: Pixar Wiki y PixarSpain 

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